Wednesday, November 2, 2011

LATIHAN FLOWCHART

1. Perhitungan bangun geometri Luas dan Volume
  
2. Menukar isi dua variable

3.   Menghitung umur seseorang atau tahun kelahiran seseorang
4.   Menghitung nilai suhu dalam berbagai satuan Celcius, Reamur, Fahlenheat, Kelvin

5.   Menghitung nilai akhir mahasiswa jika diketahui nilai tugas, quis, uts dan uas serta bobot masing-masing tersebut

6.  Menghitung discount belanja pada sebuah supermarket

Thursday, October 20, 2011

PSEUDOCODE



- Pseudocode digunakan untuk menuliskan algoritma menggunakan serangkaian pernyataan yang di tulis dalam bahasa sehari – hari.
-  Setiap pernyataan dalam pseudocode ditulis dalam sebuah nomor baris yang menyatakan nomor urut pernyataan. Jika sebuah nomor memiliki sub-kegiatan, maka digunakan aturan penomoran secara indent.
-  Pembacaan pseudocode dilakukan secara urut baris-demi-baris.
-  Dalam kondisi tertentu, ada kalanya pembacaan pseudocode tidak dilakukan urut dari baris satu ke baris selanjutnya, akan tetapi melompat ke baris yang lain.
-  Ada beberapa keyword atau kata kunci yang digunakan dalam menulis pseudocode.

Keyword pada pseudocode :

1. BEGIN

Menyatakan  awal pseudocode.
Keyword ini harus ada dan diletkkan di no 1 (satu). Dari sini seluruh instruksi bermula.

2. END

Menyatakan akhir pseudocode.
Keyword ini harus ada dan diletakkan di nomor terakhir. Di sini seluruh intruksi berakhir.

3. IF – THEN

Menyatakan alternatif pilihan dengan sebuah kemungkinan proses terusan

IF <kondisi > THEN < peryataan >

Jika <kondisi> bernilai BENAR maka < pernyataan > akan dikerjakan. Sebaliknya, baris ini akan dilompati.

4. IF – THEN – ELSE

Menyatakan alternatif dengan 2 (dua ) kemungkinan alur terusan.
IF <Kondisi > THEN < Pernyataan_1>
                       ELSE   <Pernyataan_2 >

Jika < Kondisi > bernilai BENAR maka < Pernyataan_1 > akan dikerjakan.  Sebaliknya, < Pernyataan_2 > yang akan dikerjakan.

5. WHILE

Menyatakan adanya proses berulangan bersyarat.

WHILE <Kondisi >
<pernyataan_1>
. . . . . .
<pernyataan_n>

Selama <kondisi> bernilai BENAR maka < pernyataan_1> sampai dengan <pernyataan_n> yang akan dikerjakan. Dan akan dikerjakan selama bernilai berkondisi benar. Jika salah maka perintah berhenti.

6. FOR

Menyatakan adanya proses perulangan tanpa syarat.

FOR var = awal TO akhir
<pernyataan_1>
 . . . . . .
<pernyataan_n>

<pernyataan_1> sampai dengan <pernyataan_n> akan dikerjakan seiring dengan pergerakan nilai variable “var” dari nilai “awal” sampai dengan “akhir “.


FLOWCHART

1. Flowchart digunakan untuk menuliskan algoritma menggunakan serangkaian simbol khusus.
2. Setiap pernyataan dalam flowchart ditulis dalam sebuah symbol. Beberapa keyword juga ditulis di dalam simbol, mendahului pernyataan yang dimaksud.
3. Terdapat simbol GARIS-BERARAH yang menyatakan arah proses berikutnya dari suatu  simbol. Pembacaan flowchart dilakukan dari satu symbol ke symbol yang lain mengikuti arah yang ditunjuk oleh GARIS-BERARAH.

SIMBOL FLOWCHART

1. TERMINATOR

- Menyatakan AWAL atau AKHIR flowchart.
- Keyword BEGIN untuk menyatakan awal flowchart
- Keyword END untuk menyatakan akhir flowchart




2. ARROW

• Menyatakan arah proses yang bergerak dari satu symbol menuju symbol yang berikutnya.  Pembacaan flowchart harus mengikuti arah panah yang keluar dari sebuah symbol.
• Penggambaran garis tanpa disertai arah pana merupakan kesalahan


3. PROSES

• Menyatakan proses yang terjadi secara internal di dalam computer. Proses ini dilakukan TANPA camput tangan manusia
• Seringkali berupa ekspresi matematika.



4. A. INPUT / OUTPUT ( OUTPUT )

• Digunakan untuk mencetak informasi ke layar ATAU meminta data dari user melalui keyboard.
•  Keyword PRINT digunakan untuk mencetak informasi ke layar, di ikuti dengan data yang akan ditampilkan. Biasanya print diikuti dengan data.
• Jika data yang akan ditampilkan lebih dari satu, pisahkan data-data tersebut dengan koma.

Contoh : 


 



    B. INPUT / OUTPUT ( INPUT )

• Digunakan untuk mencetak informasi ke layar ATAU meminta data dari user melalui keyboard.
• Keyword INPUT digunakan untuk meminta data dari user melalui keyboard, diikuti dengan nama variable yang akan menampung data tersebut.
•    Sama dengan yang diatas


 



5. DECISION

-  Digunakan untuk menyatakan pemilihan alternative.
- Hasil dari keputusan adalah BENAD atau SALAH; tidak bisa keduanya terjadi secara bersamaan.
-  Terdapat 2 ( Dua ) panah yang keluar dari simbol ini.



6.  PREPARATION

- Digunakan untuk menginisialisasi variabel (memberi nilai awal program).
- Digunakan juga sebagai sarana untuk menentukan tipe variabel.

 








7. LOOPING

• Digunakan untuk mem-block instruksi berulang
• Proses update counter dilakukan secara otomatis satu demi satu.


 









8. CONNECTOR

• Digunakan sebagai titik sambungan jika penggambaran flowchart terputus. Huruf yang tertera di dalam simbol ini menyatakan ID sambungan.
• ON-PAGE connector digunakan jika flowchart sambungan ditulis pada halaman yang sama dengan flowchart sebelumnya.
• OFF-PAFE connector digunakan jika flowchart sambungan ditusil pada halaman yang berbeda  dengan flowchart sebelumnya.

 





 9. SUB-PROCESS -> PROCEDURE
      ( Tidak mengembalikan nilai )

• Sub-proses berjenis procedure diawali dengan keyword SUB
• Akhir sub-proses diakhiri dengan keyword RETURN.
• (suatu proses yang dikerjakan diluar prosedur ) misalnya modul pada VB


 






10. SUB-PROCESS -> Function
      ( Mengembalikan nilai )

•    Sub-proses berjenis function diawali dengan keyword FUNCTION
•    Akhir sub-proses di akhiri dengan nilai RETURN diakhiri dengan sebuah nilai balik.

 
 







11. SELECTION

•    Digunakan untuk mempermudah pembacaan alur percabangan yang terlalu banyak.
•    Hanya untuk memeriksa variable dengan nilai tertentu, bukan pada sub-range.

Friday, September 30, 2011

ALGORITMA & PEMROGRAMAN 3

++ ALGORITMA & PEMROGRAMAN ++

Contoh aturan penamaan variabel :

     1. Benar :

    - gaji
    - totalpendapatan
    - nama$
    - alamat$

     2. Salah :

    - 1gaji                      ( di awal terdapat angka )
    - total-pendapatan    ( ada minus )
    - nama mahasiswa    ( ada spasi )
    - alamat-2                ( ada minus )

C. KONSTANTA
   ( Nilai tetap / tidak bisa dirubah )

Konstanta : 

    - Sebutan bagi lokasi memori yang digunakan untuk menyimpan data.
    - Hanya bisa menyimpan sebuah data dengan tipe data tertentu.
    - Penyimpanan data hanya bisa dilakukan di awal proses.
    - Selama proses berlangsung, isi konstanta tidak boleh dirubah.

Aturan penamaan konstanta :

    - Diawali dengan huruf kecil, kata berikut diawali dengan huruf capital.
    - Tidak boleh mengandung spasi / simbol khusus, seperti: “ { , [ ] , - , = , ?. .. “.
    - Lebih dari 1 kata harus ditulis dengan rapat atau gunakan underscore “ _ “.
    - Variabel string maupun karakter diakhiri dengan karakter “ $ “ .

D. OPERATOR

       Operator adalah karakter khusus yang digunakan untuk melakukan proses tertentu
yang memerlukan data untuk diproses yang disebut Operand.
Yang bersifat :
- Unary  : membutuhkan 1 nilai
  (Menambahkan 1 Operand ) misalnya : X ++ ( Increment )
- Binary : membutuhkan 2 nilai
  ( Membutuhkan 2 Operand ) Misalnya : X + Y = 0

Jenis-jenis operator :

1. Operator Matematik

    Digunakan untuk melakukan proses matematik.

   Misalnya :
   =   : Pemberian nilai
   +   : Penjumlahan
   -    : Pengurangan
   *   : Perkalian
   /    : Pembagian
   %   : Modulus ( Sisa bagi )

2. Operator Relasi

   ==  : Persamaan
   #    : Pertidaksamaan
   >    : Lebih dari
   >    : Lebih dari atau sama dengan
   <    : Kurang dari
   <    : Kurang dari atau sama dengan

( Pembacaan diawal dengan kata " Apakah " dan hasil proses bernilai benar atau salah )

3. Operator Logika

    Digunakan untuk memproses logika

    And : Logika " dan "
    OR  : Logika " atau " 


( Hasil proses akan bernilai salah satu yaitu benar atau salah )


                                          







Kondisi salah = 0
Kondisi benar = 1


E. EKSPRESI





Ekspresi :

1. Ekspresi Matematik

Ekspresi ini diselesaikan dengan urutan sebagai berikut :

    - ( (3*4)-5 )+( 2/5 )
    - ( 12-5 ) + ( 2/25 )
    - 7 + 0.08
    - 7.08

( Jika ingin urutan penyelesaian sesuai dengan keinginan kita, maka gunakan tanda kurung "( )" )

2. Ekspresi Relasional

    - 10 == 3 : Apakah 10 sama dengan 3 ?
    - 10 # 3  : Apakah 10 tidak sama dengan 3 ?
    - 10 > 3  : Apakah 10 lebih dari 3 ?
    - 10 > 3  : Apakah 10 lebih dari atau sama dengan 3 ?
    - 10 < 3  : Apakah 10 kurang dari 3 ?
    - 10 < 3  : Apakah 10 kurang dari atau sama dengan 3 ?

3. Ekspresi Logika

    - cuaca_cerah and jalanan_ramai
    - ada angkutan or ada_tumpangan

4. Ekspresi Gabungan

     ( x + y > z ) AND ( A * B < C )

    Urutan proses
    - " X + Y " dihitung terlebih dahulu.
    - Hasil perhitungan tersebut dibandingkan dengan "Z".
    - " A * B " dihitung terlebih dahulu.
    - Hasil perhitungan tersebut dibandingkan dengan "C".
    - Hasil perbandingan langkah 2 dan 4 dikombinasikan dengan operator AND.

ALGORITMA & PEMROGRAMAN 2

++ ALGORITMA & PEMROGRAMAN  ++
### PROGRAM ###

    Definisi :

    - Kata,ekspresi,pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur ( yang ).
    - Berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah ( dan ).
    - Di implementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman ( sehingga ).
    - Dapat di eksekusi oleh komputer.

### PEMROGRAMAN ###

    Definisi :

    - Proses untuk mengimplementasikan algoritma kedalam komputer.

### PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR ###

    Definisi :
  
    - Pemrograman yang memiliki rancangan terstruktur dan tidak berbelit belit sehingga
      mudah ditelusuri dan dipahami serta dikembangkan oleh siapa saja.

### BAHASA PEMROGRAMAN ###

    Definisi :

    - Prosedur atau tata cara penulisan program.

Dua faktor penting dari bahasa pemrograman :

    1. Sintaks

    Aturan gramatikal yang mengatur tata cara penulisan kata.

    2. Sematiks

    Aturan untuk menyatakan suatu arti.
     Misal : Jika. . .  maka ( fungsi if )

Fungsi bahasa pemrograman :

    - Sebagai media untuk menyusun dan memahami program.
    - Sebagai alat komunikasi antara pembuat program (programmer) dengan komputer.
    - Sebagai alat komunikasi antara orang yang satu dengan orang yang lain.

Bahasa pemrograman diklasifikasikan sebagai berikut :

   1.  Bahasa Tingkat Rendah ( Low Level Language).
   2.  Bahasa Tingkat Menengah ( Middle Level Language ).
   3.  Bahasa Tingkat Tinggi ( High Level Language )
   4.  Berorientasi Objek ( Object Oriented Language ).

Pendekatan bahasa program :

   1. Tipe Data, Jenis data yang digunakan.
   2. Operator, Misal: Operator Logic, Operator Matematic.
   3. Sintaks, ( tata cara penulisan statement ) aturan dari bahasa pemrograman yang digunakan.

Tipe Data :
Pengolahan Data :

   1. Tipe Data
   2. Variabel
   3. Konstanta
   4. Operator
   5. Ekspresi

A. TIPE DATA

Tipe data yang bisa diakses oleh komputer yaitu :

    1. Numerik
    2. Karakter
    3. Logika

( Pada dasarnya, data yang diproses didalam computer berjenis numerik tetapi pada yang lain merupakan pengembangan dan interpretasi lain dari data bertipe numerik )

1. Numerik, mempunyai 2 tipe data :

    a. Bulat
    b. Pecahan

2. Karakter, mempunyai 2 tipe data :

    a. Karakter tunggal ( Char )
    b. Deretan karakter ( String )

3. Logika, mempunyai 2 tipe data :

    a. Status 0 => Salah
    b. Status 1 => Benar

( Sebuah data logika menggunakan 1 byte ( 8 Bit ) memori )

Pemilihan tipe data :

1. Sesuaikan dengan jenis data yang akan diolah

         Pilihlah tipe data yang sesuai dengan  data yang akan diolah. Analisa setiap jenis data yang akan diolah secara seksama. Tidak setiap data numerik akan diproses secara numeric, adakalanya data bertipe numerik akan diproses sebagai string, mis : No Telp. NIM, No KTP, dsb.

2. Sesuaikan dengan kebutuhan memori

       Pilihlah tipe data yang sesuai denagn kebutuhan pengolahan data dan gunakanlah memori secara efisien. Sebagai contoh data numeric dengan tipe data pecahan terbagi menjadi tipe Float dan Double. Kedua tipe ini sama-sama mengolah data pecahan, tetapi berbeda pemakaian memori karena range kedua berbeda.

B. VARIABEL

Variabel :

    * Sebutan bagi lokasi memori yang digunakan untuk menyimpan data.
    * Hanya bisa menyimpan sebuah data dengan tipe tertentu.
    * Penyimpanan data baru akan menghapus data lama.
    * Selama Proses berlangsung, isi variable bisa dirubah.

Penamaan Variabel

    * Diawali dengan huruf keci, kata berikut diawali dengan huruf capital.
    * Tidak boleh mengandung spasi / simbol khusus, seperti :“ {,  [ ] , -, =, ?. ..  “.
    * Lebih dari 1 kata harus ditulis dengan rapat atau gunakan underscore “ _ “.
    * Variabel string maupun karakter diakhiri dengan karakter “ $ “.

ALGORITMA & PEMROGRAMAN 1

++ ALGORITMA & PEMROGRAMAN  ++

###  DESKRIPSI  ###

            Dasar - dasar pembuatan algoritma dengan menggunakan Flowchart dan Pseudocode serta cara analisa dan menyelesaikan sebuah permasalahan pemrograman

Dalam algoritma dan pemrograman terdiri dari 4 hal penting yaitu :

1. ALGORITMA
Adalah susunan langkah - langkah untuk menyelesaikan persoalan secara logis, efisien dan terstruktur.
            Logis                : Langkah - langkah benar
            Efisien              : Setiap langkah langsung ketujuan
            Terstruktur       : Langkah langkah tersebut terstruktur urut secara logis dan efisien

2. FLOWCHART
Adalah penggambaran algoritma menggunakan simbol - simbol khusus yang direpresentasi secara diagram yg   mengilustrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.

3. PSEUDOCODE         
Adalah penulisan algoritma menggunakan kata - kata yang menyerupai bahasa pemrograman komputer agar dapat dengan mudah dimengerti oleh manusia

4. PEMROGRAMAN
Adalah kegiatan pembuatan program untuk menyelesaikan persoalan tertentu

###  PENGOLAHAN DATA  ###

                INPUT  => PROSES  =>  OUTPUT

###  PROGRAM KOMPUTER  ###

Program komputer mempunyai ruang lingkup :

1. PROGRAM
         Kumpulan suatu instruksi yang disusun sedemikian rupa agar melakukan suatu tindakan tertentu.

2. PEMROGRAMAN
         Kegiatan pembuatan program komputer untuk  menyelesaikan persoalan tertentu.

3. INTERPRETER
         Metode penerjemahan secara baris demi baris untuk kemudian dikerjakan untuk komputer.Kesalahan yang terdapat daam suatu kode pemrograman menyebabkan proses proses terhenti ditengah jalan.

4. COMPILER
         Metode penerjemahan kode program secara keseluruhan sebelum dikerjakan komputer. Seluruh kode program sudah dipastikan dalam kondisi benar sebelum dijalankan.

5. BAHASA PEMROGRAMAN
                      Perangkat lunak khusus yang digunakan untuk membuat program komputer.

Sejarah dan perkembangan komputer :
http://www.levenez.com/lang/history.html#1

6. METODE PEMROGRAMAN

Teknik pembuatan program :

            * Linier  → Spaghetti style,GOTO.
            * Modularity → Procedural
            * Structured
            * Object Oriented  → Object based


Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Enterprise Project Management